作者|咸(xián)鱼鱼
监制|吴(wú)怼怼
在拼多多把游戏化打法在电商领域“发扬(yáng)光大”后,无形之(zhī)中,互联(lián)网产(chǎn)品都开始内嵌各种小游戏。
美团(tuán)一页「我的(de)」页面里(lǐ),横置着“团团爱消(xiāo)除(chú)”、“美(měi)食小镇(zhèn)”、“守卫羊(yáng)村”、“答(dá)题赚钱”、“数字(zì)涂色”、“噶了个羊”等四十多款游戏。
支付宝的入(rù)口中,即便(biàn)是不玩游戏的人,也知道蚂蚁(yǐ)森林和(hé)蚂蚁(yǐ)庄园。
如果(guǒ)打开淘宝,游戏(xì)的版图则更加具体(tǐ)。「欢乐互动」按钮(niǔ)下(xià),用整整(zhěng)两屏的空间来放置这些小游(yóu)戏,而游戏种类之丰富,堪称是(shì)游戏类型的大汇(huì)总,从(cóng)塔防(fáng)类(lèi)游戏、经营类游戏到棋牌类游戏、合(hé)成类游戏再到策略类游戏,几乎APP商店里有的,这里也有。
游戏不(bú)再是(shì)游戏厂商的(de)专属,电商、社(shè)交(jiāo)、本地生活(huó),多个(gè)领域的(de)互联(lián)网产品都踏上(shàng)了游戏化的征程。产(chǎn)品经理把(bǎ)游戏化理念从需求变成原型,再投入实践,营销人员则从增长(zhǎng)的角(jiǎo)度,思考(kǎo)游戏化的潜在影响力。
在更(gèng)隐秘的一(yī)角(jiǎo),甚至诞生了(le)一批规模化、批量化的(de)SaaS方案服务商,他们以在APP中嵌入游戏化互动场景为卖点,一边放(fàng)大(dà)「游戏化」的魔力,一边(biān)兜售增长故事。
然而(ér),这些移植,这(zhè)些嵌入,真的如其所述,能成为(wéi)颠覆(fù)和重塑商业(yè)的关键部分(fèn)吗?
01
互联网产品游戏化的两种趋势
非(fēi)游戏(xì)APP与「游戏(xì)化」的结合,主(zhǔ)要分两种,一种我们可以(yǐ)称之为嵌入式,一种是场(chǎng)景式。
比(bǐ)如美(měi)团(tuán)、淘宝、京东,就单列出一个页面,专门(mén)嵌入完整的小游戏,这些小游戏并不一(yī)定和产品本身赛道、行业相关,但往往具备(bèi)着会重复(fù)打开、易上手的特点,如美(měi)团APP中内(nèi)嵌(qiàn)的(de)小游戏贪吃龙、团团爱(ài)消(xiāo)除等,大多是一些经典、常(cháng)见的小游戏。
而场(chǎng)景(jǐng)式的游戏化,则更隐性(xìng)一些,是(shì)将游(yóu)戏(xì)元素(sù)与(yǔ)产品(pǐn)进行结合,这种游戏化(huà)其实早就已经被各大APP熟练应用(yòng)。
例如在(zài)电(diàn)商APP中,经常会有设置了积分奖励的任务中心,用户浏览(lǎn)商品、收藏商品、分享商品时,都会有一(yī)个积分(fèn)+10的提示或效果(guǒ),在(zài)教育(yù)类APP中,用户每学(xué)完一个部分,就能获(huò)得相(xiàng)应(yīng)的徽章(zhāng),尤其是在记单词APP里,这是最常见的游戏化手段。
《游戏化思维》一书对此进行过具体阐述,书中指(zhǐ)出,PBL三(sān)要素:点数(point)、徽(huī)章(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的游(yóu)戏元(yuán)素,也(yě)被普遍地应用(yòng)于游戏化,几乎大(dà)多数游戏化(huà)系统的建立都从PBL开始。
不(bú)过(guò),这三个游戏化元素(sù)在互(hù)联网产品(pǐn)中虽(suī)然(rán)常见(jiàn),但在(zài)大多数人看来,并不像(xiàng)书(shū)中描(miáo)述的那样(yàng)颇有(yǒu)奇效,更多是一种常规(guī)化的存在。甚(shèn)至有不少用(yòng)户(hù)认为,互联网产品们(men)虽然采取(qǔ)了游(yóu)戏化(huà)设计,但(dàn)最终效果往往是将游戏化作为一种廉价的营销技巧。
淘宝的淘金(jīn)币、支付(fù)宝的蚂蚁森林,以及拼(pīn)多多的多多果园,确实是成功(gōng)的游戏化设计(jì),但它们的(de)成功和产品的用户体量是密切相关的。
在更普遍的实践里,游戏化设(shè)计到底(dǐ)能带(dài)来多大的收益,以及对整(zhěng)体APP数据的影响,仍旧充满争议。
一部分人认(rèn)为不少产品辛辛苦苦加入成长(zhǎng)体(tǐ)系(xì)、排行(háng)榜、徽章等一堆功能后(hòu),用户却(què)不买单,活跃度没有提高,或(huò)者用(yòng)户(hù)仅仅是热了一下,就凉了过去再也没有醒来。
另一部分人则认为,对于部(bù)分工具类、资讯类产品来说(shuō),低频且严肃性的内容,鲜少能留住(zhù)用户眼球,这就需要(yào)一个“抓手”用以(yǐ)强化APP和用户间的联系,而游戏化显然是近在眼前的选(xuǎn)择。
02
集(jí)邮式游戏化背后的(de)业务导流
不过,虽然大众评价两极,看法迥异,但从互联网产(chǎn)品们一(yī)个(gè)接一个堆小游戏(xì)的动作看来,游(yóu)戏化的(de)确实被视为一(yī)种武(wǔ)器。
从淘宝「欢乐互动」页面手机两屏都装不下(xià)的芭芭(bā)农(nóng)场、运动(dòng)银行(háng),到(dào)美团(tuán)里躺着的四(sì)十(shí)多款消消乐(lè)和贪吃龙们,集邮式游戏化设计不仅常见,还(hái)有着越演(yǎn)越烈之(zhī)势。
那(nà)么(me),疑问也(yě)随之浮现,这些单纯而简单的(de)点击上瘾游(yóu)戏,虽(suī)然能将部分用户留下,但留下的意义(yì)在(zài)哪?
其实,所有的“集邮”都有目的可循,在货架似的(de)小游戏页面背后,是平台对流量的二次(cì)分配。
以淘(táo)宝小游戏为例,淘宝中内嵌(qiàn)的大多数小游(yóu)戏,都是互联(lián)网上随(suí)处可(kě)见的消遣游戏,它(tā)们简单、轻松、单细胞,但和其他小游戏不一样(yàng)的是,淘宝内(nèi)嵌(qiàn)小(xiǎo)游戏的奖励,往往是平台实物红(hóng)包以及商品(pǐn)优惠券,游戏复活则链接着(zhe)与站内业(yè)务相关的诸多动作,比(bǐ)如加体力,就需要将小游戏分享给好友(yǒu),或者观看(kàn)电商直(zhí)播(bō)、浏览10S商(shāng)品(pǐn)等。
美团亦是如此,餐厅经(jīng)营小游戏(xì)的承接(jiē)页面是美团外卖,小(xiǎo)美果园则链接着领券中心,即(jí)便没有(yǒu)直接链接到具(jù)体的(de)业务,用户(hù)也(yě)可以在不同的小游戏中获(huò)取通(tōng)行的点数——“小团币(bì)”,以便(biàn)在购买其(qí)他商品或服务时(shí)抵现。
而除了美(měi)团、淘宝这样的(de)集邮(yóu)大(dà)户外,其他互联网(wǎng)产品也在游(yóu)戏(xì)化的路上(shàng)付出了不少努力,高(gāo)德内(nèi)置了「小德爱消除」和「领(lǐng)水果」,QQ音乐则上线了music zone装扮(bàn)空间和M—pets用来养小猫(māo)小狗(gǒu)小(xiǎo)兔(tù)子。
不(bú)过,从(cóng)实际(jì)体验来看,这些同质化的游戏,在大多数时(shí)候并不能(néng)唤醒用(yòng)户的手指。而美团(tuán)、淘宝们大力出奇迹的(de)集(jí)邮式游戏化设计,也(yě)并不能被批量复(fù)制,成本与用(yòng)户基数是一条鸿(hóng)沟,中小体量的(de)互(hù)联网(wǎng)产品们与其吭哧吭(kēng)哧追数量,不如(rú)埋头搞质量。
最近热传的keep组织线(xiàn)上跑比赛卖奖(jiǎng)牌卖了5个亿就(jiù)是近在(zài)眼前(qián)的例(lì)子。运动健身产(chǎn)品搞(gǎo)徽章、搞(gǎo)排行(háng)升级早(zǎo)已经是行业通行公式(shì)了,但为(wéi)什么(me)只有keep的徽章(zhāng)爆(bào)红,甚至跻(jī)身闲(xián)鱼(yú)成为硬通货,关键其实在(zài)于用(yòng)户洞察,徽章到处都(dōu)有,但玉桂狗和(hé)捕梦花丝这么可(kě)爱的联名(míng)徽章还是不多。
当然(rán),举keep的例子,并不是说(shuō)卖漂亮的徽章就行,徽章背后(hòu)的分享(xiǎng)动机、获得机制、发(fā)售数量,以(yǐ)及它所匹配的(de)线上跑类型(xíng),共同(tóng)构成了这(zhè)5个(gè)亿的(de)销售,而并非只卖(mài)漂亮的徽章(zhāng)。还有最关键的(de)一点(diǎn),它是Keep,是运动健身垂类的(de)top产品,所以是它组织(zhī)的线上跑(pǎo)能卖掉徽章。
03
一币两(liǎng)面仍是(shì)需要关注的(de)角度
虽然(rán)游戏化思路已经融(róng)入大多数非(fēi)游戏APP的肌理之中(zhōng),但(dàn)埃米·乔·金在《产(chǎn)品游戏化》一书中给出的警告仍然值得我(wǒ)们(men)聆听。
“试图通过外部奖励来促进长期的用户黏性(xìng),是(shì)一种(zhǒng)愚(yú)蠢的(de)办法。如果指标(biāo)和奖(jiǎng)励(lì)是产品设计里(lǐ)发(fā)生的主要事件,那就意味着你的产品是浅薄的或者是(shì)易受操控的,并不会对用户产生长期的吸引力(lì)。更糟糕(gāo)的是(shì),你或许扼制(zhì)了(le)用户的创造(zào)力和热情而不自知。”
目前,市面上(shàng)已(yǐ)经诞生了一批规模化、批量化的SaaS方案服(fú)务商,他们建立了庞大的(de)小游戏库,并宣称「游戏化(huà)已成(chéng)为非游戏APP标配」,并极力渲染产品接入各类小游戏后所带来的多层次体验和价值,但却丝毫不提及(jí)更深层次的(de)问题。
事实上,游戏化营销(xiāo)的优点突出,缺点(diǎn)也同样明显。以电商行(háng)业每年的(de)节点促销为例,其奉行数年的游(yóu)戏化营销掀起过多(duō)大的(de)追捧,一度就(jiù)引(yǐn)起了(le)多大的反感(gǎn),永远完不成(chéng)的任务,总也砍不到(dào)底的价格,不仅吸(xī)引着用户(hù)的注意力,也刺激着用(yòng)户的怒气值。
英国游戏(xì)开(kāi)发商玛(mǎ)格丽特·罗伯逊(xùn)也曾发出这样的讨论“如今,游戏化(huà)这(zhè)个词的使用(yòng)导致了游(yóu)戏设(shè)计(jì)中的本末(mò)倒置,我们(men)把游戏(xì)体验中最不重要的部分拿出来当成了核心(xīn)。点(diǎn)数和徽章并不比(bǐ)设计出的网站(zhàn)、应用程序(xù)和会员卡更(gèng)接(jiē)近游(yóu)戏本身(shēn),它们是游戏中最不重要的,与游戏化(huà)想(xiǎng)要的丰富的认知、情感和社会因素都没什么(me)关系(xì)”
而(ér)非(fēi)游戏APP拥抱游戏(xì)化的本质,实际上是临门一脚、锦上添花,它会给(gěi)产品带(dài)去(qù)互(hù)动,带(dài)去流量,但无(wú)法借由游戏化让(ràng)一个(gè)缺(quē)乏用(yòng)户价值的产品成功。
再(zài)则,一个(gè)需要明确的边界是,当(dāng)互联网(wǎng)产品(pǐn)选择以游戏化设计来增加(jiā)app打开频次和在线(xiàn)时长时,有没有设(shè)定相应的界限。游(yóu)戏媒体「游戏葡(pú)萄」曾指出“如果电商营销活动被认定为网络游(yóu)戏(xì),则(zé)需(xū)要经营更为严(yán)苛(kē)的合规措施,最大的问题就是版(bǎn)号。”
在过(guò)去数十年里,互(hù)联网行业在不断(duàn)突(tū)进,从去年的元宇宙,到今年的chat gpt,新技术引发的(de)想象(xiàng),在(zài)更新(xīn)普通(tōng)人认知的同时,也让(ràng)互联网公司(sī)变得(dé)无(wú)比焦虑,而这(zhè)背后(hòu),也揭示着(zhe)“数字达尔文主义”的残酷。
并不是所有(yǒu)的互联网产品都需要一个(gè)果(guǒ)园,也不是(shì)消除游戏魅力过大,在小游戏被批量嵌入的背后,有多少出于真实的需求,又有(yǒu)多(duō)少来(lái)自掉队的恐惧?